双线开发《合金装备2》
这是关于小岛秀夫专题的第二篇文章,上一篇文章大麦给各位讲述了小岛秀夫的童年经历以及《合金装备》初代是如何由小岛秀夫策划并且制作出来,今天咱们这篇文章的时间线将从初代《合金装备》制作完成之后开始说起。如果想要了解上一篇文章的读者可以关注大麦查看主页文章,或者直接点这个链接~初代合金装备的艰难开发之路
掠夺者在上个世纪80年代,各种类型的科幻作品快速兴起,其中赛博朋克这类题材的作品是许多导演所青睐的,例如《终结者》和《银翼杀手》就是赛博朋克题材科幻电影的典型代表。有趣的是和《终结者》不同,《银翼杀手》在刚上映的时候口碑平平,然而多年之后观众们却对其评价有了翻天覆地的变化,可能是随着时间的沉淀,大家渐渐发现了《银翼杀手》这部电影所表现出来的深邃思想内涵吧。然而前几年上映的《银翼杀手2049》由于其晦涩难懂的剧情同样是一部叫好不叫座电影,或许他和《银翼杀手》一样需要时间来证明其优秀的品质。
虽然《银翼杀手》在普通大众之间算不上一款有趣的电影,但是小岛秀夫却兴致十足,《银翼杀手》在日本只有半个月的上映时间,小岛秀夫却孤身一人将其看了两遍,这也为后来小岛秀夫制作的一款游戏埋下了伏笔。
在完成了初代《合金装备》的制作以后,小岛秀夫立刻紧锣密鼓的投入到下一款游戏的策划当中。小岛秀夫将他的新游戏取名为《掠夺者》,而游戏中我们能非常明显的感受到借鉴了部分《终结者》和《银翼杀手》的设定。
游戏的背景发生在21世纪中期,一种名为掠夺者的机器人突然出现在了人类的城市中,并开始猎杀人类,而且这些机器人他们拥有金属骨骼但是皮肤血管等却和人类无异。另一方面人类社会也成立了专门猎杀掠夺者的组织以此来作为反抗。小岛秀夫为了致敬他最喜爱的电影《银翼杀手》还刻意将《掠夺者》游戏的故事发生地点安排在了日本的新神户,就和电影中充满日本特色的未来洛杉矶一样。
《掠夺者》的核心玩法同样是渗透和潜入,这与《合金装备》的玩法如出一辙,因此《掠夺者》对于《终结者》以及《银翼杀手》的借鉴只是在表面,真正的和这游戏的中心思想相似的应该是《天外魔花》和《怪形》这两部电影,同样都是利用人与人之间的信任危机,将恐惧不断放大。
1998年11月,掠夺者在PC-88电脑平台发售,早年由于DOS无法识别日文,日本电器公司便推出了可以适配日文系统的PC-88计算机,到了12月又推出了MSX2版本的掠夺者。而在制作《掠夺者》时,小岛秀夫就有一个将他自己所有作品整合进一个世界观的想法,因此我们在《掠夺者》这个游戏中会看到非常多《合金装备》的彩蛋,比如《掠夺者》中初次登场的助手机器人他会播放《合金装备》的音乐、在新神户的大街上,玩家还可以找到一家名为“世外天国”的酒吧。
掠夺者
然而,由于机能的限制,《掠夺者》原定有5章的游戏内容最终和玩家见面的2章,游戏剧情推进到一半就戛然而止,这令玩家大为不满。后来小岛秀夫推出了《SD掠夺者》来补全剩下的剧情,但是《SD掠夺者》和《掠夺者》的游戏画风完全不同,变成了Q版搞笑风的游戏这让玩家们还是有些许失望的。小岛自己其实也对此抱有一定的遗憾,因此在1992年,依托PC-E SUPER CDROM这个主机超大的游戏载体容量,不仅提高了《掠夺者》的游戏画质,还加入了后续的剧情,总算是真正的完结了。也因为PC-E平台上的《掠夺者》,小岛秀夫不仅获得了公司高层的认可,还让更多的玩家知道了小岛秀夫这个名字。
双线开发《合金装备2》在策划《掠夺者》的时候,其实小岛秀夫同时也在策划这《合金装备2》的制作。起初小岛秀夫并没有打算为《合金装备》制作续作,然而KONAMI高层发现,当年合金装备的FC移植版这种被改得面目全非的游戏竟然卖出了超过100万份的惊人成绩,这才让他们强烈要求小岛秀夫制作《合金装备2》。
合金装备2
不过在此之前,KONAMI就早已安排了恶魔城的制作组去制作《合金装备》的续作,然而他们制作出的《合金装备:斯内克的复仇》却和小岛秀夫的初代《合金装备》内核有一定的出入。整个游戏节奏过快快,主角斯内克主角能力过强,几乎所有关卡都能靠硬莽过去,大大削弱了潜入的乐趣。因此游戏看起来更像是《魂斗罗》而不是《合金装备》。所以KONAMI高层不得已只能强烈要求小岛秀夫一定要制作《合金装备2》,这才导致了当时小岛秀夫进行双线开发的情况。
说起《合金装备2》由于受限于MSX2的机能,他在画面表现上远逊色于FC平台的《合金装备:斯内克的复仇》。然而小岛秀夫利用MSX2内存较大的优点,使得游戏的地图更加广阔,即使敌人处于屏幕之外,同样会处于正常的巡逻状态。还有就是《合金装备2》相比于《合金装备》他的潜入细节更加丰富,二代的敌人他的警戒状态改为了潜入/危险/回避这三种,并且敌人还能够依靠脚步声等音源来发现玩家,这让整个游戏的潜入体验更加真实;同时虽然游戏的画面依然是2D,但是开始引进3D的理念,玩家能够爬进卡车和桌子下面躲避敌人。
合金装备:斯内克的复仇
不过可惜的是,虽然《合金装备2》能够被称作划时代的游戏,但是依然是因为受限于主机机能,游戏中不少地方并没办法完美实现小岛秀夫的想法。比如和雄鹿直升机的BOSS战,由于是2D画面,因此整场战斗给玩家的感受很不直观,只能通过雷达去了解BOSS大致的位置,实在是没办法体现直升机呼啸而来的紧张感。
1990年,《合金装备2》正式发售,虽然后世玩家们对于这款游戏的评价堪称整个系列最经典的作品,但是MSX2主机当时已经进入了生命的末期。所以《合金装备2》当时仅在日本地区销售,欧美玩家还是在玩过FC版的《合金装备:斯内克的复仇》以后才了解到原来还有另外一款真正的正统续作。虽然《合金装备2》没有英文翻译,却还是有欧美地区的玩家免费对游戏进行翻译并将翻译补丁共享给其他人。
一个创作者最幸福的时光从入职KONAMI到完成《合金装备2》的制作,小岛秀夫逐渐得到了公司高层的认可,他从一名普普通通的策划晋升为了游戏监督,同时也拥有了一个自己的游戏制作团队。1993年,以小岛秀夫为部长的神户第五开发部成立,美工新川洋司,程序员冈村宪明、植原一充与是角有二,以及策划野尻真太等人在本作的开发途中加入制作组,并在日后成为骨干;加上之前入队的村冈一树和松花贤和,小岛组至此正式成形。
小岛秀夫回忆起当年担任游戏监督的时候是一个创作者最为幸福的时光,游戏监督和游戏制作人不同,监督只需要关注游戏的内容,至于市场营销以及和高层的定期汇报那是游戏制作人需靠考虑的东西,也是在那个时候小岛秀夫养成了亲自剪辑预告片的习惯。
因此在那段时间,小岛秀夫主导的《宇宙骑警》不仅展现了他的创作水平同时还夹杂了小岛秀夫渴望探索宇宙的梦想。就像一个艺术品他的价值不仅体现在审美方面同时还有艺术家的人生追求与理想,这是非常重要的地方。
《宇宙骑警》属于《掠夺者》的精神续作,现在的角度来看,这款游戏只能算中规中矩,和那个年代绝大多数的游戏一样,剧情同样是虎头蛇尾,结局的突兀还是令玩家感到有些许的不适。《掠夺者》虽然初代结局并不完整,但是小岛秀夫最终还是在后来的续作中间剧情补完,而《宇宙骑警》的结局完全就依靠几场简单的战斗,主角将所有敌人解决掉而草草结束。
但《宇宙骑警》更重要的价值是展现了小岛秀夫的人生观和价值观,小岛认为,无论外在的环境如何变化,对于意志坚定的人而言,某些东西是不会改变的,比如善恶道德观;即使舞台变成了宇宙,地球上熟悉的正邪之战依然会不断上演。
后来小岛秀夫升级为了游戏制作人后,依然怀念当年担任游戏监督的时光。不过时代是在进步,小岛秀夫虽然乐于享受制作纯粹的游戏,但是他也有更大的野心。毕竟在2D游戏时代,由于机能的限制导致他在游戏制作上留下了太多的遗憾。他需要更多的资金和时间,来制作下一款划时代的游戏,而3D技术的成熟代表这时机已经成熟。下一篇文章大麦将向大家讲述小岛秀夫的又一个伟大作品《潜龙谍影》的诞生!