导读 迈克沃什伯恩 ( Mike Washburn) 向中学生教授计算机设计,其中包括一名 8 年级学生,他创造了一个吓人的跳跃游戏,以至于 Scratch

迈克沃什伯恩 ( Mike Washburn) 向中学生教授计算机设计,其中包括一名 8 年级学生,他创造了一个吓人的跳跃游戏,以至于 Scratch 将其从网站上禁止,正如他为 EdSurge 详细说明的那样。

Washburn 转向游戏设计,试图将学生在玩电子游戏时在家中感受到的动力与他们认为必须在学校完成的工作联系起来,解决方案是“将学生从消费者转变为创作者”。

学生们花了整整一年的时间进行游戏设计挑战赛 (GDC),在制作游戏的 alpha 版本以在继续之前获得反馈的同时,为他们的作业获得成绩。最终,学生推动整个体验,学习如何管理他们的工作、他们自己和他们的学习。

希望活跃课堂学习的课程设计者应该考虑将现实世界的经验融入课程中。给学生讲课传递信息,但让他们有机会将这些信息付诸实践是真正的学习经常发生的地方。

体验式学习是其中的关键,它与基础课程相关联——无论是学生在英语课上写自己的剧本并学习如何构建戏剧,还是在计算机科学课上编写自己的游戏。任何科目都可以从体验式学习中受益,而且通常效果更好,例如一所中学在公共图书馆设计补间空间作为其 STEM 课程的一部分。

创造这些机会可能非常耗时。但是,管理员可以在课堂之外进行选择。当地企业、组织和其他社区团体通常渴望将学校与可以谈论自己工作经历的专业人士联系起来,同时也帮助赞助一个项目。